- 2009-10-28 (水)
- 風雲!大籠城
どのマップも単純に槍と弓を敷き詰めるだけではパーフェクトは難しいので、
甘口とはいえ、「風雲!」の最初の方と比べれば歯応えがあるし、
広島城も最終的には資金が余るけど、その分選択肢の幅は広いです。
共通して言えるのは、通路前半で地上の敵を蹴散らさないと、弓がくの一を倒せなくなるということ。
くの一の着地点以降は槍も置かず、撃ち漏らしは鉄砲や大砲で処理した方が財布にやさしいと思う。
だいたい、城の前に槍を置かざるを得ない状況だと、仮にくの一は凌げてもボスは倒しきれないかな。
最後の一匹を倒すまでにユニットを一人まで削って、
トドメを挿した瞬間に撤退させれば、マップ上に誰もいなくなります。
勝利したのに人っ子一人いないというのは、かなり珍妙な絵面。
ただし、撤退を急ぎ過ぎると敵が倒せなくなって本末転倒、
遅過ぎると何人かマップに残ってしまうので、撤退の還元金がスコアに加算されません。
このタイミングの見極めがかなりシビアな上に、失敗すると初手からやり直し。
だからこそ、広島城の撤退し損ねをやり直す気が起こらないし、
別の組み合わせを試そうにも、撤退タイミングを見極めるのには2、3度の繰り返しが必要。
長いステージになるほど無駄に繰り返す時間も長くなるわけです。
早送りでもあれば繰り返しの時間は減るし、
そもそも、残った兵の撤退相当額がスコア加算されれば、
わざわざ何度も同じことを繰り返さずに、新しいパターンも試せます。
というわけで、システムが変わってないから、「風雲!」と同じ結論で終わりましたとさ。
TD系シミュは基本システムはほぼ完成しているので、
あとはどこに付加価値を作るか、という課題が残されています。
CGムービーとか、激レアアイテムとか、育成要素とか、ランダムダンジョンとか、
いろんなジャンルのゲームが通ってきた道で、それぞれに賛否両論ありますが、
それなりに意味のある進化の過程であったと思います。
「風雲!」にせよ、その一部を切り出した「甘口!」にせよ、
シンプルな作りで、ゲームバランスの追及に徹した点については好感が持てます。
しかし、今のご時世、様々な付加価値に慣れ切ってしまった身としては、
やはり物足りなく感じてしまうのは仕方のないことかもしれません。
まあ、それ相応に価格は安めの設定だったし、その割には長いこと遊んでると思うけどね。
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